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一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本二.兼容性三.着色器脚本 1.OpenGL ES shader 2.02.OpenGL ES shader 3.03.版本声明4. 默认精度修饰符 precision4.输入输出5.变量赋值 四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO五.PBO六.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : O…目录
一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本二.兼容性三.着色器脚本 1.OpenGL ES shader 2.02.OpenGL ES shader 3.03.版本声明4. 默认精度修饰符 precision4.输入输出5.变量赋值 四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO五.PBO六.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES GPUImage 使用 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 OpenGL ES GLSL 编程 一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本 OpenGL ES 1.x 支持 初代 iPhone 和 Android OpenGL ES 2.0 支持 Android 2.2 以后的平台支持 iPad , iPhone3GS 和后续版本以及 iPodTouch3 代和后续版本。 OpenGL ES 3.0 支持 Android 4.3 以后的平台。支持 iPhone 5s ,iPad Air ,iPad mini 2 及后续版本。 二.兼容性
OpenGL ES 3.0 是向下兼容 OpenGL ES 2.0 的。也就是说使用 2.0 编写的应用程序是可以在 3.0 中继续使用的。 三.着色器脚本
1.OpenGL ES shader 2.0
//顶点着色器
attribute vec4 aPosition; // 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureCoord; // 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标varying vec2 vTextureCoord; // 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
void main()
{gl_Position aPosition; // 此次绘制此顶点位置vTextureCoord aTextureCoord; // 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}//片元着色器
precision mediump float; // 设置工作精度varying vec2 vTextureCoord; // 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sTexture; // 纹理采样器代表一幅纹理
void main()
{gl_FragColor texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 进行纹理采样
}2.OpenGL ES shader 3.0
//顶点着色器
#version es 300uniform mat4 u_matViewProj;
layout(location 0) in vec4 a_position;
layout(location 1) in vec3 a_color;
out vec3 v_color;void main() {gl_Position u_matViewProj * a_position;v_color a_color;
}//片元着色器
#version es 300
precision mediump float;in vec3 v_color; // input form vertex shader
layout(location 0) out vec4 o_fragColor;void main() {o_fragColor vec4(v_color, 1.0);
}3.版本声明
在 OpenGL ES 3.0 中顶点着色器和片段着色器的第一行必须声明着色器版本否则编译报错
ERROR: 0:1: : syntax error: #version directive must occur in a shader before anything在 OpenGL ES 3.0 中可以必须声明着色器版本
#version es 300在 OpenGL ES 2.0 中可以不用声明着色器版本默认为
#version es 100备注 以往 2.0 刚刚出来可编程的图形管线所以版本声明为 #version 100 es 后来为了使版本号相匹配OpenGL ES 3.0 的 shader 版本直接从 1.0 跳到了 3.0 。
#version 300 es 指定使用OpenGL3.0
#version 100 es 指定使用OpenGL2.0 (不指定version 默认为OpenGL2.0)4. 默认精度修饰符 precision
在顶点语言中有如下预定义的全局默认精度语句
precision highp float;
precision highp int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;在片元语言中有如下预定义的全局默认精度语句
precision mediump int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;**片元语言没有默认的浮点数精度修饰符。**因此对于浮点数浮点数向量和矩阵变量声明要么声明必须包含一个精度修饰符要不默认的精度修饰符在之前已经被声明过了
precision highp float;4.输入输出
OpenGL ES 3.0 中新增了** inoutinout **关键字用来取代 **attribute 和 varying **关键字。
同时 gl_FragColor 和 gl_FragData 也删除了片段着色器可以使用 out 声明字段输出。
5.变量赋值
OpenGL ES 3.0 中可以直接使用 layout 对指定位置的变量赋值。例如
shader脚本中
layout (location 1) uniform float a;代码中直接写上对应的 layout 的值就可以赋值
GLES30.glUniform1f(1, 1f);而 OpenGL ES 2.0 中必须使用如下形式赋值
GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetAttribLocation(program, a), 1f)四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO
VAO (顶点数组对象Vertex Array Object)是指顶点数组对象主要用于管理 VBO 或 EBO 减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作高效地实现在顶点数组配置之间切换。
**VBO顶点缓冲区对象: Vertex Buffer Object是指把顶点数据保存在显存中绘制时直接从显存中取数据减少了数据传输的开销**因为顶点数据多了就是坐标的数据多了很多的很多组切换的时候很麻烦就出现了这个 VAO绑定对应的顶点数据
OpenGL 2.0 有 VBO没有 VAOVAO 是 OpenGL 3.0 才开始支持的并且在 OpenGL 3.0 中强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。
例如在 OpenGL 3.0 中不使用 VAO 调用完 glVertexAttribPointer glGetError 报错 GL_INVALID_OPERATION。
int pos_location glGetAttribLocation(ProgramId, position);
glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, kVertices);查看 OpenGL 官方文档 http://docs.gl/gl3/glVertexAttribPointer GL_INVALID_OPERATION is generated in the core context if there is no Vertex Array Object bound 在 OpenGL 3.0 中强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。因此需要在程序初始化的时候创建并绑定一个 VAO
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, vao);
glBindVertexArray(vao);此外OpenGL 3.0 中也不允许在 glVertexAttribPointer 直接传数组了因此要把顶点先传入 vbo 中
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(kVertices), kVertices, GL_STATIC_DRAW);绑定 VBO 之后glVertexAttribPointer 后面的 pointer 参数就要填 0 了。
glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);五.PBO
OpenGL 2.0 不支持 PBO 3.0 支持 PBO , PBO 设计的目的就是快速地向显卡传输数据或者从显卡读取数据我们可以使用它更加高效的读取屏幕数据。
单个 PBO 读取屏幕数据效率大概和 glReadPixels 差不多双 PBO 交换读取效率会很高。 原因是使用 PBO 时屏幕上的数据不是读取到内存而是从显卡读到 PBO 中或者如果内部机制是读取到内存中但这也是由 DMA 控制器来完成的而不是 cpu 指令来做的再加上两个 PBO 交换使用所以读取效率很高。 PBO 快速地从内存 CPU 向显卡 GPU 传输数据 — GL_PIXEL_PACK_BUFFER **PBO 快速地从显卡 GPU 读取数据到内存 CPU** — GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 六.猜你喜欢
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