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暗网网站建设自己做的网站能联网吗

暗网网站建设,自己做的网站能联网吗,活动策划公司主要做什么,上海最专业的集团网站建设Unity学习笔记#xff08;零基础到就业#xff09;#xff5c;Chapter02:C#篇补充到Unity篇过渡 前言C#总结补充1.值类型和引用类型有什么区别#xff0c;他们在值的传递上分别有怎样的特性2.string是引用类型#xff0c;但是他对外表现出值类型的特性#xff0c;为什么零基础到就业Chapter02:C#篇补充到Unity篇过渡 前言C#总结补充1.值类型和引用类型有什么区别他们在值的传递上分别有怎样的特性2.string是引用类型但是他对外表现出值类型的特性为什么3.了解常用的容器包括Array、ArrayList、List、Dictionary、Stack、Queue、LinkedList1Array2ArrayList3List泛型集合列表4Dictionary无序的泛型集合5Stack6Queue队列7LinkedList Unity篇1.什么是Unity脚本生命周期学习Unity脚本生命周期2.什么是MonoBehviour 前言 这篇文章是对前面C#入门 、 C#基础 、 C#核心篇章重点知识的补充并从生命周期函数、MonoBehavior类开始初步接触Unity作为C#篇到Unity篇的过渡 C#总结补充 1.值类型和引用类型有什么区别他们在值的传递上分别有怎样的特性 值类型整数、bool、struct、char、小数、枚举 引用类型string、数组、自定义的类、内置的类、集合类 区别在于内存存储所用的分区不同值类型数据存放在栈里引用类型数据放在堆里内存地址放在栈里字符串类型的值存储在静态存储区引用在栈里直接赋值的话值类型赋值的是栈里的数据且不管原来数据如何变化被赋值的数据都不随之更改引用类型赋值的是引用内存地址原对象或被赋值的对象数据改变对方的数据都会跟着变化。 2.string是引用类型但是他对外表现出值类型的特性为什么 字符串是值存放在静态存储区引用存储在栈里的字符串又具有不可修改的特性就算修改了字符串的值也是在静态存储区中新增加了一块区域存储修改后的值原先的引用内存地址发生了改变指向新的值。因此假设字符串对象a赋值给了对象b其中字符串a的值改变那是指a的引用发生了改变指向改变后的值b的引用依旧指向原先的值不会随之变化 3.了解常用的容器包括Array、ArrayList、List、Dictionary、Stack、Queue、LinkedList 1Array 数组。用于存储大量同种类型数据。固定长度数据类型需一样。数组是一个连续空间的固定大小的容器这样的特点就导致数组比较利于查询跟修改但不利用增删。详细数组的介绍和使用请见C#基础篇 2ArrayList 特点 1、按照顺序进行存储 2、大小长度会根据需要动态变化 3、可以存储任何类型数据 4、可以存储重复元素 5、因为可以存储任何类型数据在存取时需要强制类型转换引起装箱和拆箱的操作可能会影响代码正确性和效率 3List泛型集合列表 特点 1、只能存储指定类型的数据 2、比起数组列表的大小长度可以是不固定的可指定初始容量大小但会自动随着元素数量增加/减少而自动增大/减小容量 3、可使用的方法包括添加、插入、删除、查找、排序等因为指定了数据类型所以在一定程度上比ArrayList更灵活高效在编译时没有问题在执行时出错概率就不大了。 4Dictionary无序的泛型集合 特点 1、跟List一样都是规定好了值的数据类型但还需要规定键的类型即索引时的下标不一定是012…这样的有序数字了而是可以自定义每个元素的下标一旦指定泛型数据则该容器就只能存储指定类型的键值对数据。要访问下标就用foreach遍历 对象.Keys就好。 5Stack 1、存储的一组相同类型数据可添加push方法、删除pop数据、查看栈顶元素peek。 2、可存储重复元素 3、与数组列表的不同在于栈中的元素获取与它的存入顺序有关满足先进后出模式。遍历时是从栈顶开始遍历的如果不想弹栈的话就需要使用ToArray方法转换为一个数组再进行遍历。如果对集合中的数据的存放顺序以及取出顺序有要求的话可以考虑使用Stack或Queue。 6Queue队列 特点1、存储相同类型元素2、先进先出3、可以存储重复元素 添加元素enqueue、查看peek、删除dequeue 7LinkedList LinkedList底层采用双向链表数据结构实现的集合 数据结构指计算机在内存中组织数据的一种方式如数组。 数据结构的分类线性结构数组、链表、哈希表、非线性结构树、图 链表 单向链表结构是数据存储下一个数据的地址 双向链表结构是存储上一个数据的地址数据存储下一个数据的地址 用法 Unity篇 1.什么是Unity脚本生命周期学习Unity脚本生命周期 unity脚本生命周期unity脚本从唤醒到销毁的过程 Awake唤醒 脚本的初始化阶段当脚本被实例化时awake函数会被调用且只执行一次。在这个阶段脚本可以进行一些初始化的操作例如获取组件、初始化变量等。 OnEnable 脚本的启用阶段当脚本被启用时该函数会被调用。在这个阶段脚本可以进行一些启用操作例如开启协程、播放音效等。 Start 脚本的启动阶段当脚本被实例化后Start函数会被调用在这个阶段脚本可以进行一些启动操作例如播放动画、初始化游戏对象等。 FixedUpdate 脚本的固定更新阶段每一帧都会调用一次与Update不同的是FixedUpdate是在固定时间间隔内调用的因此脚本可以进行一些需要在物理计算中使用的操作例如移动刚体、检测碰撞等。 Update 脚本的更新阶段每一帧调用一次在这个阶段脚本可以进行一些更新操作例如移动游戏对象、检测碰撞等。 LateUpdate 脚本的后更新阶段每一帧调用一次在这个阶段脚本可以进行一些后更新操作例如相机跟随、角色动作等。 OnGUI 脚本的GUI绘制阶段每一帧调用一次执行的次数是Update事件的两倍在这个阶段脚本可以进行一些GUI绘制操作如绘制按钮、文本等。 OnDisable 脚本的禁用阶段当脚本被禁用时OnDisable函数被调用在这个阶段脚本可以进行一些禁用操作如停止动画、停止音效等。 OnDestory 脚本的销毁阶段当脚本被销毁时OnDestory函数被调用在这个阶段脚本可以进行一些销毁操作如释放资源、停止协程等。 2.什么是MonoBehviour MonoBehviour是所有脚本的基类所有c#都要显性继承MonoBehviour才能被挂载到GameObject上。GameObject的实例化对象是unity场景中对象的基本单位。
http://www.zqtcl.cn/news/469207/

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