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效果
步骤
一、创建热变形材质
二、添加新的发射器
2.1 设置粒子材质
2.2 设置粒子初始大小
2.3 设置粒子持续生成
三、修改材质
四、设置粒子效果 在上一篇博客#xff08;【UE Niagara学习笔记】06 - 制作火焰喷射过程中飞舞的火星#xff09;的基础上继续…目录
效果
步骤
一、创建热变形材质
二、添加新的发射器
2.1 设置粒子材质
2.2 设置粒子初始大小
2.3 设置粒子持续生成
三、修改材质
四、设置粒子效果 在上一篇博客【UE Niagara学习笔记】06 - 制作火焰喷射过程中飞舞的火星的基础上继续实现在喷射火焰过程中类似于热浪、热变形的效果。
效果 步骤
一、创建热变形材质
1. 创建一个新材质这里命名为“M_Heat_DistortionMaster_Trans” 打开“M_Heat_DistortionMaster_Trans”设置混合模式为“半透明”、着色模型为“无光照” 在材质图表中添加如下节点 其中纹理节点的纹理为“T_NoiseNormal_B” 此时在预览窗口中可以看到材质效果如下 2. 对材质“M_Heat_DistortionMaster_Trans”创建材质实例这里材质实例命名为“M_FlameHeatDistortion_Trans_Inst” 二、添加新的发射器
3. 打开粒子系统“NS_Flame_Thrower” 新添加一个发射器 模板选择“Simple Sprite Burst” 新发射器这里命名为“HeatWave” 孤立显示新发射器效果 2.1 设置粒子材质
选中“Sprite渲染器”模块设置材质为第一步创建的材质实例 2.2 设置粒子初始大小
选中“Initialize Particle” 设置“Sprite Size”为200 2.3 设置粒子持续生成
选中“Emitter State”模块“Loop Behavior”设置为“Infinite” 此时可以看到粒子生成效果如下可以看到热浪效果有明显的边界感 三、修改材质
4. 回到材质“M_Heat_DistortionMaster_Trans”中修改材质图表如下 其中新添加的纹理节点的纹理为“bigfire_single” 材质图表中的4维参数“DistortionSettings”的4个通道名分别为“SpeedX”、“SpeedY”、“MaskContrast”、“RefractionRate”分别用于控制panner平移速度、新纹理节点的对比度以及折射率 4个通道的默认值如下所示 四、设置粒子效果
5. 回到粒子系统“NS_Flame_Thrower”中取消孤立显示发射器“HeatWave” 为了在喷射火焰末端显示热浪效果我们可以先将热浪效果得枢轴位置调整至最低端得中心即选中“Sprite渲染器”模块然后设置UV控件中的默认轴点 在“Initialize Particle”模块中设置初始位置偏移并修改大小粒子大小用用户参数代替 此时我们就可以通过用户参数设置热浪的大小了 我们还可以通过材质实例参数来调整热浪效果其中参数“MaskContract”的值越小热变形效果越明显“RefractionRate”的值越大折射效果越明显 最终效果如下所示