网站建设后期出现的问题,集团网站建设案例,wordpress文章不显示作者,网站开发与维护课程设计1.概述 在使用UnityShader开发中#xff0c;经常需要引入cginc文件#xff0c;比如UnityCG.cginc。这些文件声明了很多内置的辅助函数和数据结构体#xff0c;可避免大量重复编码工作。那么在实际开发中其实也需要把一些函数给封装起来#xff0c;方便调用#xff0c;那么…1.概述 在使用UnityShader开发中经常需要引入cginc文件比如UnityCG.cginc。这些文件声明了很多内置的辅助函数和数据结构体可避免大量重复编码工作。那么在实际开发中其实也需要把一些函数给封装起来方便调用那么就需要把这些函数写到自定义的cginc里面了。
2.创建cginc文件 创建cginc文件其实很简单。首先找到Unity自带的cginc文件位置在 Unity安装目录下的 Editor Data CGInclude 文件夹下复制一个cginc文件放到Unity工程里。然后将该文件名称修改为Mycginc删除掉原来里面的内容添加自己写的函数或者数据结构体。例如代码
float4 sampleMvxTex(sampler2D texture2d, float2 UV)
{float4 clr;clr tex2D(texture2d, UV);return clr;
}
3.引用cginc文件 cginc文件创建完之后就需要去引用了。在Unity中通过CreateShaderUnilt Shader创建一个Shader改名为MyShader。使用#include Mycginc.cginc引入自定义cginc文件然后调用sampleMvxTex方法。代码如下
Shader Custom/MyShader
{Properties{_MainTex (Texture, 2D) white {}}SubShader{Tags { RenderTypeOpaque }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include UnityCG.cginc//引入自定义cginc文件#include Mycginc.cgincstruct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texture//fixed4 col tex2D(_MainTex, i.uv); //注释掉原来的方法// apply fogUNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);//引用自定义cginc的方法return sampleMvxTex(_MainTex, i.uv);;}ENDCG}}
}